PNJ hostiles en jeu vidéo, de la diversité dans l’adversité

Un article hors du thème direct de l’écriture, mais qui reste toutefois dans mes centres d’intérêt en fiction qu’elle soit vidéoludique, littéraire, cinématographique… Le propos que j’avance ici vaut pour toute forme de récit et d’univers quel que soit le support, je n’en pense pas moins pour les romans et nouvelles, et j’essaye d’appliquer moi-même ce que j’aimerais voir évoluer dans ces arts en général.
Je l’ai écrit initialement début 2017, mais revu pour adapter aux quelques nouveautés que j’ai pu voir passer entre temps sur le sujet.

C’est dur, d’être un PNJ hostile. Tous ces gens faits en pixels qu’on frappe, qu’on mitraille, qu’on découpe à l’épée dans tous les jeux vidéo un minimum violents. J’ai toujours eu un grand respect pour ces PNJs. Une grande attention. Ils font partie intégrante de l’atmosphère et de l’intérêt d’un jeu pour moi. Leur variété, leur crédibilité, le soin apporté à la modélisation, etc, sont aussi importants que la musique, le décor, l’histoire même.

Vraiment.

À l’été 2016, dans l’attente de la sortie du jeu, j’ai vu quelques trailers de Watch_Dogs 2. Et au milieu des habituels gros bras aux gros XY, je les ai vues, elles. Les non moins badass gros bras au double chromosome identique. Costume et lunettes noires, le flingue entre les mains, en alerte, patrouillant la zone comme les homme-ologues masculins.

Et c’était vraiment vraiment mothafucking cool.

Des ennemiEs. Enfin. Vous m’avez tellement manqué dans la grande majorité des jeux, filles qui voulez ma tête. Vous existez pourtant, depuis longtemps déjà. Certaines catégories de jeux vous sont plus ouvertes. Quelques titres me viennent : des RPG, uniquement. Aux deux Guild Wars, avec lers armées mixtes. À la série des Elder Scrolls (à partir de Morrowind du moins, je n’ai jamais joué les premiers grands ancêtres). Et puis, bien sûr, The Secret World.

Je ne fais pas mention des jeux de stratégie, car s’il y a bien parfois des ennemiEs parmi les unités adverses, elles peuvent aussi apparaître du côté jouable, selon la civilisation/race/camp que l’on choisit.

Mais dans les jeux de tir, les jeux d’action, peu importe la personne troisième ou première ? Jamais. Jusqu’à des titres récents, du moins.

Il y avait bien quelques boss, quelques unités spéciales, des exceptions. Une Xenia Onatopp particulièrement badass dans GoldenEye N64. Les gardes du corps de la corporate Cassandra de Vries dans Perfect Dark. Une unique mercenaire augmentée et particulièrement psychopathe dans Deus Ex : Human Revolution. Une prostituée de l’hôtel de Jack Lupino dans le premier opus des Max Payne.

Voilà tout. Du moins selon mon expérience vidéoludique.

Et puis, vint l’année 2016.

Mirror’s Edge : Catalyst. Ces forces spéciales de KrugerSec en armure stylée et fusil d’assaut rutilant, il y en a d’un peu plus petite taille dans leurs rangs. Des silhouettes très légèrement différentes… Et puis, la voix confirme. Le double chromosome diffère, pas leur rôle, ni leurs capacités véritablement létales. Un SWAT corporate super high-tech et MIXTE. Hell yeah. Je regrette seulement que les agents en XX soient cantonnés à ce seul groupe des forces KrugerSec. Pourquoi pas les ninjas, les enforcers aux gantelets à champ de force, ou même les simples agents de contrôle façon flic de quartier ? J’ai un peu peur de la réponse. Mais allez, considérons : parce que les autres combattent au corps à corps ? Une telle logique ne serait pas logique dans l’univers du jeu même. Nous incarnons Faith, spécialiste d’arts martiaux. Nous croisons d’autres runners. Mixtes.

Non, je ne comprends pas la limitation de ce choix des développeurs. Mais saluons déjà la présence des forces spéciales. C’est déjà un très bon coup de fraîcheur dans les mondes virtuels.

Et puis, est arrivé Deus Ex : Mankind Divided. Les flics de Prague, toujours en armure intégrale digne d’interventions de contre-terrorisme. Les exo-armures géantes, dont les pas font trembler le sol. Les activistes (ou terroristes selon le point de vue) pro-droits des augmentés. Des forces neutres ou hostiles, hommes comme femmes, côte à côte pour casser du Jensen.

Et enfin, Watch_Dogs 2. C’est sans doute le plus fort symboliquement : le sexe du PNJ hostile semble être du même type de critère que sa couleur de peau, son nom, ou son profil ctOS (qui nous informe s’il/elle a déjà tué un dauphin, est sous surveillance électronique, ou appelle sa grand-mère tous les dimanches, et oui ce sont de vrais profils du jeu). Un critère aléatoire. Ce qui conduit à des situations totalement variables et multiples : des sites surveillés uniquement par des agents féminins de la Umeni Corp. Des interventions de gangs menées par deux latino bardées de tatouages et surarmées. Et puis bien entendu, l’inverse aussi. Du mélange. Des cas spécifiques mixtes et non mixtes, qui varient selon les parties.

Watch_Dogs 2, je t’aime.

J’espère sincèrement que cela marque une évolution de la mentalité des concepteurs de jeu vidéo. Que ce trio bénéfique de 2016 ne répond pas juste à un effet de mode. Vraiment.


Je n’ai pas suivi l’intégralité des titres sortis depuis lors, mais il semble y avoir encore un peu de fraîcheur de ce côté dernièrement.

Dans Insurgency : Sandstorm, sorti récemment, des combattantes inspirées des escouades féminines Peshmerga semblent apparaître.

Dans MORDHAU, la possibilité de créer des avatars de guerrières devrait être ajoutée prochainement, et peut-on supposer par la même occasion, des hostiles de chromosome XX dans le mode Horde.

Elles m’ont tellement manqué, ces tueuses, dans le premier Watch_Dogs. Dans le premier Mirror’s Edge. Dans Deus Ex : Human Revolution (sérieusement, même les punks des rues, PNJs parfaitement « inutiles » narrativement, étaient armés… mais pas les femmes, elles, c’étaient des PNJs civils basiques). Et même pourquoi pas dans les Max Payne : les femmes gangster, c’est une réalité. Terrible, comme celle des gangsters masculins. Mais une réalité. Des gangs ultraviolents uniquement féminins (notamment latinos). Des « hitta » des rues de Chicago, qui ont gagné le respect des frères d’armes. Puisqu’elles existent, pourquoi ne pas leur faire face aussi et les inclure dans le bodycount frénétique qui s’accumule sous les balles de Max ?

Ce n’est pas qu’une « lubie » de gamer qui aime la variété des PNJ et la diversité dans l’adversité, très très loin s’en faut. C’est une question de représentation. De représentation de pouvoir. Car avant d’être un tas de corps de pixel, une liste de frag ou un drop de loot, un PNJ hostile est une menace. Or dans tous les jeux, une menace est l’exact opposé d’un personnage civil, cantonné au rôle de victime. C’est une force d’opposition, capable de se défendre, et de combattre pour sa cause, ou au minimum, sa vie.

Des filles badass aux fusils rugissants en tant que personnages hostiles quelconques, c’est donc abattre pour de bon le cliché de la demoiselle en détresse. Car, d’accord, des héroïnes comme Lara Croft et Faith sont excellentes aussi, des personnages exceptionnels. Mais c’est bien là le problème : ce sont des exceptions. Tout comme les quelques boss féminins déjà évoqués plus haut. Elles sont les seules, parmi tous les hommes en armes. C’est pourquoi je crois que c’est vraiment par les masses anonymes de PNJs hostiles que passe la destruction des stéréotypes de sexe et de genre en jeu vidéo. La véritable représentation que n’importe qui, peu importe son nombre d’X ou d’Y, peut prendre les choses en main et être un élément actif d’une entité plus grande, détenir le pouvoir de la défendre et de se défendre.

Et ça, c’est badass aussi.